AirPodsMax评测丨先看评测

“第一次见面,还是想给大家留一个好一点的印象,最好的做法,就是把质量做好点。没想到拖太久,该买的,好像都已经买了。

这是Air,这也是Air,但这也能叫Air?

关于AirPodsMax的结论,大家应该听了太多相似的版本,无非是做工非常好,音质也不错,降噪甚至还比索尼和Bose还好一点。

 你如果不信的话,这是几十万的人头测试设备,背景是上百万的消声室,脚下是十万一平的深圳地价。

这是我们测出ArPodsMax的频响曲线。

这是他们降噪曲线。结论也很明确,它做的确实很好,但性价比不高,一半的价格,就能买到差不多的产品。

 到这里,本期评测的开头和结尾就结束了,下面我们来聊聊,高价格背后,苹果究竟在试图解决什么问题。先问大家一个问题,你觉得听音乐最好的设备是什么?答案很简单,就是现场的「歌手」和「乐器」。音箱就是在,模仿歌手在你对面唱歌。

 它能包含了现场的两个要素,声场和音质。通俗点说,就是演唱的空间感和声音的正确性。

 头戴式耳机就是更便携音箱,事实上最开始是头戴耳机,真的就是把音箱扛在肩膀上。

其实所有听音设备,你都可以把他们理解成大小不一样的音箱。

 差别是音箱是在你对面唱歌,头戴是在你耳边唱歌,入耳式耳机是在你脑子里唱歌。距离变近,听到的细节变多了,但现场的大空间,也逐渐缩小到脑内的小空间,临场感就不强了。头戴耳机在音质、声场和便携性上都做到了兼顾,同样也意味着都做了妥协。像索尼和Bose就是在这个中间态做的非常好的。

 本着严谨的态度,我们还是买了市面上同功能、同形态的4款头戴耳机,来一起比一比,看看AirPodsMax到底解决了什么问题。我翻开宣传页一查,歪歪斜斜的,每页上都写着「计算音频」四个字。

 计算音频,是把自适应均衡、空间音频和降噪三个技术,打包到一起的一个宣传词。我们挨个来讲。因为每个人的头和耳朵大小都不一样,戴耳机时,密封程度就不一样,听到的声音就不一样。自适应均衡,就是消除个体差异,带来的音质损失。

 也很好验证,只要能把录音麦克风塞到耳膜上,录到耳机发出的声音,再去看不同佩戴方式的声音,有没有差别就可以了。

 当然,我们有仿真人头,就没必要真的把麦克风塞到耳朵里了。

 除了BK的人头,我们还有Head的人头,他俩的头,一个大一个小,一个扁一个圆,一个绿一个黑,可以说差异非常大。我们就拿声学测试中的两巨头,帮我们评判一下,自适应均衡,究竟能不能自适应。BK和Head各测一组数据,不同佩戴方式,再测两组,最后增加点难度,给人头戴上眼镜,再测一组。

一共4款耳机,实验量就翻了四倍。

从结果来看,AirPodsMax除了50Hz以下的低频,每次佩戴的结果都差不多,包括戴眼镜,几条频响曲线差别都在2dB左右。其他耳机,不同佩戴方式,都有接近5dB的差别。

 自适应均衡解决的是所有人一致的问题,究竟是好的一致,还是差的一致,还是要看音质。

 这次音质的测试遇到了很大的问题,一开始就发现AirPodsMax在5KHz小了10dB以上,但我们主观听感上,并没有这样的问题,我也看了网上其他人的测试结果,发现并没有这样的凹陷。测了其他耳机,也没有这样的问题。我们前后换了不同的仿真头,不同的前端,测了不下20组数据,还是没有发现问题出在哪。所以,这些频响曲线,暂时不做为评判音质的标准。

 我只能通过录音,以及多个同事的主观评价,来讲他们的音质。

 AirPodsMax的调音风格和AirPods如出一辙,走的还是标准的路线,也可以说是白开水。整体素质在这四款里面,属于比较好的。

 华为跟索尼的风格恰好相反,华为低频稍有不足,索尼低频过多,导致人声和乐器不够突出,经常是你把声音加一格,人声是够了,乐器又有点轰头。减一格,人声又不够清晰。空间音频,随着你转头,声音会像现实世界一样变化。等一下,直接外放,不就是空间音频吗?外放的确是100%的空间音频,但你也只能在家里用。

 难就难在,怎么让一个在你耳边唱歌的人,感觉在你对面唱歌。

 如果我们把声音视觉化,一般耳机,就是你走到哪,声音就跟到哪。没有任何方向感可言。空间音频,就跟真实世界一样,声音有固定的位置了。

 听声辨位对人类没有任何难度,因为耳朵在头的两边,同一个声音到达两只耳朵的时间不一样,大小也不一样,我们就能分辨一个声音的方向。

这就是双耳效应。网上很多的环绕音频,就是调整左右声道的音量得到的。

 把人耳的功能,转嫁到耳机上时,它就要知道头是怎么转的,以及不同角度,对应两只耳朵,听到什么样的声音。

 苹果是怎么实现的呢?

 我们去苹果开发者网站,还真的找到苹果的关于头部追踪的API(应用程序接口),再尝试用Unity3D的插件接入,就能直观的看到头部追踪是怎么工作的。头部追踪其实只是空间音频的一环,只能让你觉得声音有方向感,但没有空间感,声音还是从一个平面上发出来的。

 要触发空间音频,需要三个条件:接入头部追踪的API、iPhone7以上的手机,以及最重要的音源。

 目前国内支持空间音频的,主要是爱优腾御三家的部分片源。开启之后,声音瞬间从平面变得立体。看电影的体验好了很多。

 当我已经写好给空间音频的评价时,我又多试了一步,同样的片源,换到索尼或者Bose的耳机,除了转头体验,空间感上几乎没区别。

这就尴尬了,吹了这么久,差别就是个转头,况且谁没事看电影一直转头呢。

 我不死心,又试了一下AppleTV+,空间感的优势又回来了,的确比在腾讯看电影要好上不少。说明苹果除了头部追踪,一定还做了别的优化。

 我又去了一趟苹果开发者网站,遗憾的是除了头部追踪的API,没有任何关于空间音频的相关算法和接口。

 想了很久之后,我有一个猜想,因为从结果来看,不管是哪里发出的声音,最终都要汇聚到双耳,理论上,空间感的不同,只是声音传过来的时间不一样。

 如果能在合适的时间,以合适的强度去播放一个声音,就会有不同的空间感。

这样事情变得简单了,在录制声音的时候,同时记录声音距离听者的三维空间信息,就有可能办到,利用声音的时间差,来制造空间感。

当我觉得自己的想法非常棒,打算去网上找一个这样的教程,真的做一个这样的音频出来。

然后,发现其实杜比全景声和DTS,就这么制作音频的,还起了一个名字,叫做「基于对象的音频」,每一个声音都是独立的对象,并且包含了声音和位置的双重信息。

其实游戏中的声音就是基于对象制作的,这也是游戏能听声辨位的基础。

 以98K的枪响为例,假如有10个人从不同方向朝你开枪,你都能听得出来他们的位置,并不是在制作时,真的录了所有距离和方向的枪响,因为游戏空间的坐标完全已知的,就能计算你和开枪者的相对位置,然后对枪声进行算法上的处理。空间音频本质其实就是声音的VR,如果再加上视觉。

所以,不管是爱优腾,还是AppleTV+,强调的空间感也是苹果通过技术积累来的优势。

 

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